Queria contarles un poco de lo que tengo que hacer este semestre, para ello una pequeña introducción de lo que deberia hacer en inteligencia artificial para videojuegos y por que deberia hacerse....
Es grande la popularidad de los juegos que tienen modalidades, ya sea para jugar en línea o con otras personas, entre estos los más populares se puede decir que son los first person shooters(FPS) los juegos de pelea, los de deportes y los de estrategia. Uno podría preguntarse por qué las personas prefieren jugar estos con otras personas que hacerlo con el modo establecido por la computadora o la historia del juego mismo, por qué no es suficiente con la trama establecida?
Algo común en estos tipos de juegos es que mas allá de la necesidad de resolver enigmas, encontrar pistas para resolver un acertijo o poner atención a una historia para tomar una decisión, el propósito de este juego es anticipase a las acciones del enemigo para destruirlo, y si se piensa desde la perspectiva de un jugador es que se asume que la “malicia” de otro jugador es un factor insuperable, adicionalmente usualmente el comportamiento de la computadora ya está pre - establecido y por ende puede ser descifrado y superado.
Normalmente en juegos FPS y los de estrategia se cuenta con una historia más extensa y una trama más envolvente por lo cual salen del centro de atención de esta investigación, dejando consigo los juegos de deporte y los de pelea, en los juegos de deportes normalmente la trama se centra en un equipo en una competencia y después de ahí “que se hace?” en los juegos de pelea se tienen batallas con todos los personajes disponibles en el juego, el jefe final y un fragmento de la historia pero de ahí igualmente, “que se hace?” Aunque muchos de los juegos de hoy en día de este tipo permiten el juego de nuevos personajes, habilidades especiales y otras nuevas características, no es mucho lo que se obtiene… haciendo hasta un punto monótono el juego, es ahí donde un usuario preferirá jugar con otras personas por la necesidad de establecerse un nuevo reto.
Entonces el problema radica en como diseñar un sistema de control en un videojuego de tal modo que se adapte a las capacidades de un jugador haciendo más entretenido el juego incrementando la satisfacción y experiencia de este a una dificultad apropiada para cada persona? Antes de pensar en cómo hacer un sistema que se adapte a las capacidades de un jugador, es preciso conocer las técnicas actuales aplicadas en estos juegos, para juegos FPS y de estrategia es predominante el uso de estrategias de “mejor camino” como el algoritmo A* , en juegos de deportes adicional al algoritmo mencionado anteriormente, pueden construirse maquinas de estados finitos que manejen el comportamiento de los miembros de un equipo, dado su posición dentro de este, no debería ser difícil dado la cantidad que se maneja de estos, dado a que se basan en sucesos reales(partidos del deporte en cuestión), en juegos de pelea la situación cambia.
Una computadora en un juego de pelea debería ser capaz de emular el comportamiento humano en todo sentido, no solo se trata de “esquivar y disparar” como en un FPS o seguir una formación táctica en grupo como en los de deportes o estrategia, en juego de pelea es necesario que la maquina establezca, cuando debe bloquear un ataque, retroceder o atacar del mismo modo que una persona lo haría, sabiendo que una mala estrategia lo llevara a la derrota. La computadora en un juego de pelea, debería estar preparada para cualquier acción por parte del usuario.
Uno de los más grandes inconvenientes es la falta de documentación sobre estrategias de “Inteligencia Artificial” en juegos de pelea, como normalmente estas se aplican en juegos comerciales es casi inexistente información de esta, afortunadamente una estructura de datos intuitivamente parece ser lo suficientemente robusta para tratar con el problema de la respuesta dada una acción por parte del usuario: “las maquinas finitas de estado” si estas se diseñan de manera correcta permiten saber qué hacer cuando un contrincante realice cualquier acción.
Así que centrándose en los juegos de pelea, antes de pensar en desarrollar cualquier método “adaptivo” para un contrincante computarizado es necesario preguntarse: “Como debe ser el diseño de un modelo de un contrincante jugado por la computadora”. en esta investigación se pretende establecer que características de un luchador pueden ser modeladas e implementadas en un videojuego y de ahí determinar que tan viable es hacer un modelo que se adapte a las capacidades de cualquier persona.





